Dev Log/3D Graphics 7

[Hybrid Core] MapLibre와 WebGPU: 3D 가우시안 스플래팅으로 구현하는 차세대 디지털 트윈

들어가며: 폴리곤을 넘어 실사 기반의 공간 정보로지난 글에서는 React와 FastAPI 기반의 WebGPU 렌더링 파이프라인의 기초를 다뤘습니다. 많은 동료 개발자분들께서 "그래서 이 기술을 실제 지도나 GIS 서비스에 어떻게 녹여낼 수 있을까?"라는 질문을 주셨는데요.마침 2026년 초, MapLibre가 WebGPU 백엔드를 실험적으로 도입하고 ArcGIS가 가우시안 스플래팅 레이어를 정식 지원하기 시작했습니다. 이제 우리는 단순히 예쁜 3D 모델을 보여주는 것을 넘어, 좌표계 기반의 정밀한 지도 위에 실사급 환경을 얹을 수 있게 되었습니다. 오늘은 그 아키텍처 설계 과정을 공유합니다.왜 3DGS와 지도의 결합인가?전통적인 매쉬(Mesh) 기반의 디지털 트윈은 건물 외벽은 잘 표현하지만, 나뭇잎, ..

Dev Log/3D Graphics 2026.04.20

[Hybrid Core] WebGPU와 3D 가우시안 스플래팅: 웹 시각화의 새로운 임계점

들어가며: 웹에서 만나는 실사급 3D의 시대지난 포스팅에서 우리는 FastAPI를 활용해 대용량 공간 데이터를 효율적으로 서빙하는 하이브리드 아키텍처의 기초를 다뤘습니다. 오늘은 그 연장선상에서, 서빙된 데이터를 사용자 브라우저에서 어떻게 가장 화려하고 빠르게 렌더링할 것인지에 대해 이야기해보려 합니다. 2026년 현재, WebGPU는 더 이상 실험적인 기술이 아닙니다. 대부분의 메이저 브라우저에서 정식 지원되며, 특히 3D 가우시안 스플래팅(3DGS) 기술과 만나면서 기존 WebGL이 가졌던 성능의 한계를 가볍게 뛰어넘고 있습니다. 오늘은 React와 FastAPI 생태계 안에서 이 혁신적인 렌더링 파이프라인을 어떻게 설계해야 하는지 공유하겠습니다.왜 가우시안 스플래팅(3DGS)인가?기존의 폴리곤 메시..

Dev Log/3D Graphics 2026.04.15

차세대 3D 렌더링 패러다임: 폴리곤의 한계를 넘는 NeRF와 3D Gaussian Splatting 원리 심층 비교

10년 넘게 3D 그래픽스 엔지니어로 현업에서 다양한 렌더링 파이프라인을 설계하고 최적화해 오면서, 그래픽스 기술의 발전은 늘 '어떻게 하면 현실의 빛과 공간을 모니터 너머로 완벽하게 옮겨올 것인가'에 대한 처절한 고민의 연속이었습니다. 그리고 지금, 우리는 수십 년간 그래픽스 산업을 지배해 온 폴리곤(Polygon) 메쉬 기반의 전통적인 렌더링 아키텍처가 새로운 차원의 패러다임으로 전환되는 거대한 변곡점 한가운데 서 있습니다.오늘 이 칼럼에서는 단순한 픽셀의 나열을 넘어 공간 자체를 학습하고 재구성하는 혁신적인 뷰 합성(Novel View Synthesis) 기술, NeRF(Neural Radiance Fields)와 3D Gaussian Splatting의 수학적, 물리적 원리를 엔지니어의 시각에서 ..

Dev Log/3D Graphics 2026.03.30

[Tech Trend] WebGL의 시대는 끝났다: C++ 네이티브 개발자가 주목하는 WebGPU

1. 도입: 웹 기술의 한계, 그리고 네이티브의 영역불과 몇 년 전만 해도, 수백만 개의 점(Point Cloud)을 렌더링하거나 무거운 맵 엔진의 타일 데이터를 실시간으로 파싱하는 작업은 철저히 네이티브(C++, OpenGL, Vulkan)의 영역이었습니다.웹 브라우저에서 Mapbox, Google 지도 API 등을 띄우고 그 위에 사용자가 직접 수많은 커스텀 폴리곤이나 객체(Shape)를 그리게 하려면, 언제나 WebGL의 성능 병목과 메인 스레드 멈춤 현상과 싸워야 했죠. "성능을 원한다면 데스크톱 앱(Qt/C++)으로 가야 한다"는 것이 불문율이었습니다.하지만 WebGPU의 등장으로 이 단단했던 경계선이 무너지고 있습니다.2. WebGPU는 WebGL 3.0이 아니다흔히 WebGPU를 WebGL의..

Dev Log/3D Graphics 2026.02.23

[DevLog] C++/Qt로 '닌텐도 스위치 2' 스타일 뷰어 만들기(2) - AMD FSR로 화질 업그레이드

안녕하세요, moonithm입니다.지난 포스팅(1편)에서는 FBO(Framebuffer Object)를 이용해 3D 가우시안 스플래팅 데이터를 720p(1280x720) 내부 해상도로 렌더링하여 프레임을 확보하는 과정을 다뤘습니다. 혹시 1편을 아직 못 보셨다면 아래 글을 먼저 읽어보시는 것을 추천합니다. 👉 [이 글 보기] [DevLog] C++/Qt로 '닌텐도 스위치 2' 스타일의 3D 뷰어 만들기(1) - 오프스크린 렌더링(Off-Screen Rendering) [DevLog] C++/Qt로 '닌텐도 스위치 2' 스타일의 3D 뷰어 만들기(1) - 오프스크린 렌더링(Off-Screen Rendering)안녕하세요, moonithm입니다.지난 포스팅에서 닌텐도 스위치 2가 "낮은 해상도로 렌더링하고..

Dev Log/3D Graphics 2026.01.21

[DevLog] C++/Qt로 '닌텐도 스위치 2' 스타일의 3D 뷰어 만들기(1) - 오프스크린 렌더링(Off-Screen Rendering)

안녕하세요, moonithm입니다.지난 포스팅에서 닌텐도 스위치 2가 "낮은 해상도로 렌더링하고, AI로 업스케일링하여 출력한다"는 전략을 쓴다고 분석했었는데요. 👉 [이전 글 보기] 닌텐도 스위치 2의 심장, 'T239'와 DLSS가 증명한 4K의 비밀 [분석] 닌텐도 스위치 2의 심장, 'T239'와 DLSS가 증명한 4K의 비밀안녕하세요, moonithm입니다.작년 6월, 닌텐도 스위치 2가 드디어 세상에 나왔습니다. 출시된 지 반년이 지난 지금, 초기 물량 부족 사태도 어느 정도 진정되었고 기기에 대한 기술적 분석도 끝났습moonithm.tistory.com 오늘은 이 이론을 바탕으로, C++과 Qt를 이용해 실제 개발자 관점에서 이 기술을 직접 구현해 본 과정을 공유합니다.1. 프로젝트 목..

Dev Log/3D Graphics 2026.01.09

[분석] 닌텐도 스위치 2의 심장, 'T239'와 DLSS가 증명한 4K의 비밀

안녕하세요, moonithm입니다.작년 6월, 닌텐도 스위치 2가 드디어 세상에 나왔습니다. 출시된 지 반년이 지난 지금, 초기 물량 부족 사태도 어느 정도 진정되었고 기기에 대한 기술적 분석도 끝났습니다.오늘은 개발자 관점에서 스위치 2가 어떻게 휴대용 기기의 한계를 넘어 안정적인 4K 게이밍을 구현했는지, 그 핵심 기술인 뉴럴 렌더링(Neural Rendering)과 NVIDIA T239 칩셋을 뜯어보겠습니다.1. "T239 Drake": 모바일 칩셋의 괴물스위치 2의 메인보드를 분해해보면 가장 눈에 띄는 것이 바로 NVIDIA의 커스텀 SoC, 코드명 'Drake (T239)'입니다.이 칩셋이 놀라운 이유는 Ampere 아키텍처를 기반으로 하기 때문입니다. 즉, PC용 그래픽카드인 GeForce R..

Dev Log/3D Graphics 2026.01.08